Jogo virtual feito em parceria com a UEL é testado no Colégio de Aplicação
Jogo virtual feito em parceria com a UEL é testado no Colégio de Aplicação
Projeto, voltado a adolescentes, trata de temas como "sexting", que consiste no envio de mensagens íntimas.A prática de mandar mensagens por meio de aplicativos ou interagir por redes sociais já é algo comum no Brasil e está cada vez mais presente na vida de crianças e adolescentes. Mas, quando não há o devido cuidado, os jovens podem colocar em risco sua privacidade. É isso que tenta mostrar o jogo “Minha amiga Ana”.
O projeto é resultado de uma parceria entre UEL, o Instituto Promundo, a Nottingham-Trent University e a University of Huddersfield. Esta última criou um centro de pesquisa chamado None in Three (Ni3), que busca a prevenção da violência de gênero e já desenvolveu jogos didáticos para outros países.
O jogo, que inicialmente tinha o nome de “Emilio”, conta com o valor de US$ 750 mil contemplado por edital da Unicef para ser desenvolvido e testado. O coordenador do projeto de pesquisa, Alex Eduardo Gallo, professor do Departamento de Psicologia Geral e Análise do Comportamento (CCB), informa que o aplicativo já foi testado e está em fase de tabulação de dados para análises.
O enredo do jogo conta a história de Ana, uma garota de 13 anos, e de seu amigo Lucas. “O amigo perde seu celular e Ana empresta um que ela tinha e não usava mais, que ganhou do namorado, Rafael, de 17 anos. Lucas descobre que Rafael havia feito ameaças para que Ana enviasse imagens nuas. Com o término do relacionamento, o namorado compartilhou as imagens de Ana para toda a escola. Com isso, Lucas incentiva Ana a contar para seus pais e a buscar ajuda de autoridades.”
Entre os objetivos, o projeto busca aumentar a conscientização e mudar atitudes em relação aos abusos sexuais que podem surgir no contexto da realidade virtual. Conhecida como “sexting”, a prática de compartilhamento de imagens ou textos de natureza íntima é um dos temas discutidos dentro do jogo. É uma forma de alertar a juventude sobre os riscos do comportamento. “Os diálogos buscam ensinar empatia, acolhimento, confiança e, principalmente, a buscar ajuda dos pais, responsável e da escola nesses casos”, comenta o professor.
Etapas de criação
Huddersfield foi a universidade que liderou e submeteu o projeto para financiamento do End Violence Fund, da Unicef. O grupo do Promundo fez encontros focais com jovens, em Brasília e Rio de Janeiro, para coletar informações para criar o enredo do jogo. A intenção era criar “uma narrativa que fosse próxima da realidade de jovens, que eles pudessem se identificar, assim como linguagem, cenário, aparência física dos personagens”, explica Alex Gallo.
Com as informações coletadas, o próximo passo era a criação do jogo. Designers de jogos de Huddersfield e da Nottingham-Trent começaram a desenhar cenários do game e fazer a sua programação.
A UEL ficou responsável pelo randomized control trial (estudo clínico randomizado controlado, em português) do jogo, ou seja, avaliação do jogo, explica o coordenador. A etapa consiste em acompanhar a testagem do jogo e analisar os dados obtidos. Neste caso, “ver se o jogo é suficiente para produzir empatia e ensinar comportamentos de segurança em ambiente virtual”, comenta o coordenador.
Processo de testagem
Mais de 300 jovens testaram o jogo durante uma semana. O jogo, dividido em 5 capítulos, foi testado no Colégio de Aplicação da UEL. Os estudantes jogaram apenas um capítulo por dia, para não atrapalhar as demais atividades escolares. Apesar de ainda não haver uma data para divulgação dos dados, o professor afirma que, assim que finalizado, o jogo será disponibilizado para o Windows e para versão Android.
Mas, uma informação ele antecipa: “a literatura mostra que meninos tendem a exigir sexts enquanto as meninas acabam sendo as vítimas, mas os dados preliminares mostraram que não houve essa diferença entre os gêneros”.
*Estagiário de Jornalismo na COM/UEL.